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Cuando el videojuego llegó al museo: la polémica que cambió la historia del arte

Cuando el videojuego llegó al museo: la polémica que cambió la historia del arte

En 2012, el MoMA incorporó videojuegos como Tetris, Pac-Man y Portal a su colección y desató una discusión inesperada: ¿eran obras de arte o apenas objetos de diseño? Más de una dé

En Nueva York, un visitante recorre una muestra llamada Applied Design. Aturdido por la sucesión de robots, sillas, relojes y detectores de minas, termina en una sala llena de pantallas incrustadas en las paredes. Cada una parece tener una única persona que la contempla absorta y efectúa movimientos espasmódicos con sus manos. El visitante se acerca y descubre, estupefacto, el contenido de las pantallas: son videojuegos. Algunos, como Tetris o PacMan, lo reenvían al pasado, le hablan de su biografía; otros, como Portal o Katamari Damacy, lo anonadan y lo abruman. Al igual que muchos otros, nuestro visitante abandona el MoMA confundido: uno de los centros del arte moderno alberga en sus salas un medio bajo al que la cultura miró siempre con desdén. ¿El MoMA se atreve a decir, tal vez, que el videojuego debe ser considerado un arte?

Videojuegos en el MoMA. Con entrada gratuita, hubo una muestra fundamental titulada Never alone.

La curadora Paola Antonelli explicó que la exhibición entendía al videojuego como un caso ejemplar de diseño interactivo. Para la realización de Applied Design, el museo adquirió el código fuente de catorce videojuegos que pasaron a integrar el acervo de la institución y se volvieron objeto de las mismas tareas de conservación que el resto de las obras. Se generó una gran conmoción. El título de la crítica de Jonathan Jones para The Guardian fue “Lo siento MoMA, los videojuegos no son arte”. Ante el asedio de la prensa y de una parte del público, Antonelli defendió la inclusión de los juegos con un argumento difuso: señaló que la curaduría los clasifica como objetos de diseño, sin pronunciarse sobre su estatuto artístico.

El estruendo de Applied Design constituyó, en el fondo, el punto álgido de un proceso ya iniciado hace tiempo, con movimientos oscilantes y muchas veces estratégicos, aunque lejos de las puertas de una institución del peso del MoMA. Ya en 1989, en el Museum of the Moving Image, la muestra Hot Circuits: A Video Arcade exhibió videojuegos de difícil acceso para el mercado de la época: la intención arqueológica le permitió sortear cualquier clase de polémica. En 2012 (el mismo año que Applied Design), el Smithsonian American Art Museum realizó una aproximación oblicua al tema: The Art of Video Games contó con ochenta juegos, pero no se centró en los mismos sino en los oficios y materiales que rodearon su producción. Con solo cinco máquinas jugables, la curaduría desbordaba de dibujos originales, tapas, bocetos de personajes o bandas sonoras. Desde el título, desplaza la artisticidad del videojuego a las profesiones involucradas en su desarrollo.

Videojuegos en el MoMA. El título de la crítica de Jonathan Jones para The Guardian fue “Lo siento MoMA, los videojuegos no son arte”.

Pero hay otra historia paralela que se desarrolló al margen de los grandes espacios del arte y de los videojuegos comerciales. A finales de los 90, el medio se integra naturalmente al paisaje en ebullición del arte digital. La muestra online Cracking the Maze: Game Plug-Ins as Hacker Art, de la curadora Anne-Marie Schleiner, funde el videojuego en el mismo ecosistema del net.art y de otras formas de arte de los new media. El navegante que asistiera no se encontraba allí con juegos famosos, sino con artefactos videolúdicos producidos o intervenidos por artistas, lo que más tarde sería llamado game art (arte hecho con videojuegos). Con su Wolfenstein 3D, el dúo belga Jodi presentó una modificación del popular first-person shooter que despoja el juego original de sus texturas, colores y gráficos, dejando en su lugar apenas un largo y confuso laberinto monocromático. Los otros mods o parches incluidos en Cracking The Maze anunciaron un canal subterráneo que comunicaba videojuego y arte: con un gesto visiblemente contemporáneo, los artistas se apropiaban del medio para regurgitarlo e inscribirlo en sus propias obras.

John Sharp, uno de los primeros en investigar estos temas, explicó en 2015 que el fenómeno conocía varias tendencias: además del game art existían algunos pocos, raros, videojuegos realizados por artistas. Mientras el game art se establecía como una vía estable en el menú de los cruces entre arte, juego y digitalidad, los artists' games conocían un apogeo breve pero deslumbrante. Bill Viola, siempre fascinado por las tecnologías de captura y generación de movimiento, desarrolló durante once años The Night Journey (2018) junto a la diseñadora Tracy Fullerton. En el juego, una figura humana explora con dificultad un paisaje nocturno; la intemperie total a la que debe sobreponerse el usuario sugiere que la naturaleza del recorrido es menos física que espiritual.

Book & food, Rodolfo Marqués. Témpera e impresión 3D al óleo, en Galería W.

Después del terremoto del MoMA, las mixturas entre arte y videojuego se integraron menos caóticamente al panorama de las instituciones, premios y programas del arte. Como lo plantea la curadora argentina Luján Oulton, un resultado de estos cruces fue el festival, un modelo que hibridó el funcionamiento exhibitivo de los museos con el desenfado y la ludicidad de los espacios de juego. El circuito internacional de festivales quedó trazado con gigantes como A MAZE (Berlín) o Now Play This (Londres), y tuvo un capítulo destacado en la región con las seis ediciones locales de Game On! El arte en juego, dirigidas por Oulton.

La consolidación de los festivales pareció barrer con las pocas fronteras restantes que separaban fatalmente arte y videojuego. En 2023, Paola Antonelli estuvo a cargo de Never Alone: Video Games and Other Interactive Design, que incluyó treinta y seis videojuegos. La muestra no desató polémica o resistencia alguna; nuestro visitante de 2013 ya sabía qué destellos lo esperaban en las paredes del MoMA.

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